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domingo, 4 de agosto de 2013

Entidades: Haciendo un tren

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En este tutorial, te mostraré cómo hacer un tren en CS. tenga en cuenta que el tren no funciona en una sola entidad; de hecho, constituye un grupo de entidades. Por lo tanto, puede ser llamado un sistema de la entidad.

Un poco de información
No puedes sólo hacer trenes pero también elevadores, grúas, móviles, plataformas, etc.. Simplemente explicaré el concepto de hacer el tren aquí. También, usted debe estar bien versados en el tipo de entidades en goldsrc. Si no puedes entender el sistema de entidades que se muestra aquí, ir a este tutorial.

Paso 1
Hacer un simple cepillo de 64 x 64 x 16 unidades. Puedes hacer cualquier tipo de cepillo pero hacer algo pequeño y simple por primera vez. Ahora Coloque el cubo en la parte superior del cepillo. Tenga en cuenta que debe estar en el centro del cepillo y debe estar completamente cubierto en la textura de "origen".
¿Hecho?
Ahora selecciona el cubo y el cepillo y átalo a la entidad func_tracktrain. Tenga en cuenta que el cepillo cubierto en la textura de origen no aparezca en el juego. Este cepillo dice el motor goldsrc el centro del tren. Así que si haces entrenar y colocar el cepillo de origen cubierto en la parte delantera, el tren llevará vueltas desde el frente, de tal modo simulando drive 2 x 2 que se encuentra en los vehículos.

Paso 2
Ahora configurar las propiedades de esta entidad.

Nombre: Escriba algo único como train1. Esto se utiliza para la entidad func_traincontrols de la tinta.
Invisible: no(obviously)
No sólido: no
Primera parada objetivo: escribir algo que se puede escribir en progresión como r1 o t1. Esto apunta a la entidad el tren voluntad teleport a primera cuando comienza la ronda.
Sonido: Algunos sonidos se dan para seleccionar, elegir uno.
Distancia entre las ruedas: ignorar esta propiedad por ahora.
Altura por encima de la pista: ignorar éste también.
Inicial de velocidad: dejarlo en predeterminado.
Velocidad: Añadir un número de alrededor de 500.
Daños en crush: 0 no hace daño al jugador cuando bloquea el tren en su camino, pero añadir un número para hacer que el jugador daño sobre bloqueando el camino de los trenes.
Volumen: Control que hace el ruido del tren.
Ángulo del banco en las curvas: útil esta propiedad hace que el tren automáticamente la inclinación cuando resulta. Añadir un valor pequeño como 4 o 8 por ahora. Los ángulos se miden en grados.

Banderas: (no necesita meterse con ellos por ahora)
No hay lanzamiento. Deshabilita el tren a automáticamente la inclinación a hacia delante o hacia atrás entre las dos vueltas que se encuentran a una altura desigual.
No hay control de usuario: desactiva el control de usuario. Útil si quieres hacer un tren que funciona automáticamente. Tenga en cuenta que aún tienes que añadir un nombre para el tren como hará accionar manualmente el tren por otra entidad.
Pasable: Hace el tren pasar por jugadores sin bloquearlos.

Para este tutorial, he nombrado el primer objetivo de parada como t1. Ahora Coloque el punto base path_track entidad frente al tren. Nombre de la entidad path_track como t1. Tipo t2 como el próximo objetivo de la parada.
¿Qué significa esto?
Significa que el tren siga un conjunto de conjunto de entidades. Sólo mantén colocando las entidades path_track y nombrarlos en sucesión como t1 > t2 > t3, etc.. Para hacer el tren entra en un bucle, tipo t1 en el próximo objetivo de parada de la última path_track.

Step3
Ahora tienes que hacer los controles para el jugador. Crear una caja encima de nuestra plataforma. Textura este cepillo en la textura de la aaa y convertirlo en la entidad func_traincontrols. Cuando el jugador entra en la caja, él será capaz de controlar el tren.
Pero ¿y si quieres el tren a controlarse desde otra posición? Como un panel de control o cualquier otra entidad.
Sólo coloque un trigger_multiple o una entidad func_button y escriba el nombre del tren en el nombre de su destino.
Ver esta captura de pantalla.
El número de la izquierda está en el campo nombre y el número de la derecha es el campo de destino. Ambos constituyen una entidad path_track.

Eso es todo. Ha hecho con éxito una plataforma móvil que va de un punto a otro. Sin embargo, hay un montón de diferentes entidades a experimentar.

Notas

Func_train y func_tracktrain son básicamente iguales. Recuerda que la entidad func_train es útil para la fabricación de elevadores mientras que el tracktrain es útil para la fabricación de trenes reales.
Tenga en cuenta que el func_tracktrain no funcionará con la entidad path_corner. Sólo funcionará con la entidad func_train.
Ducking tiempo en un tren en movimiento o cualquier otra entidad de movimiento hará que el tren detengan cuando entra en contacto con un pincel sólido.

sábado, 3 de agosto de 2013

Haciendo un mapa deathrun

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Mapas Deathrun son mapas muy raras. Esto es en parte debido a que necesita un único nivel de diseño y también el hecho de que muchas personas piensan deathrun mapas están desequilibradas.

El objetivo de este mapa es que los terroristas tienen que avanzar hacia una zona de seguridad designada antes el anti-terrorista matar a todos. Debido a esto, terrorista a menudo reciben dumbled armas. Imaginar el tipo de mapa de asesinato pero sustituir al vip para los terroristas.

Hacer una cepillo basado func_escapezone entidad donde quieras el terrorista para escapar. Esto es todo lo que necesitas para este tipo de mapa. Tenga en cuenta que puede combinar tipos diferentes de mapa como colocación de rehenes en un mapa de pero haciendo un mapa de cs en un mapa de asesinato puede conducir a errores graves.

Haciendo girar las puertas

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Este es un tutorial simple en la fabricación de puertas giratorias.

Paso 1
Hacer un cepillo que debe tener una altura de 96 unidades, con de 64 unidades y espesor de 8 unidades. Esta será tu puerta. Ahora hacer un cepillo cubierto en la textura de origen. Colóquelo en el borde de la puerta así:
Este cepillo cubierto en la textura de origen indica el punto de giro de la puerta. El centro del cepillo de origen indica al compilador el borde de la puerta de donde girará.

Paso 2
Ahora seleccione la puerta y el cepillo de origen y convertirlo en una entidad func_door_rotating. Ahora simplemente compilar el mapa y la puerta girará cuando empujó.

También puede personalizar la puerta. Introduzca un valor en el cuadro de propiedad de velocidad para cambiar su velocidad. También puede agregar sonidos cuando se mueve y cuando se cierra usando el sonido de movimiento y dejar la caja de sonidos. Todo lo demás es bastante auto explicativo. También no se olvide de comprobar las banderas; Hay opciones importantes para controlar la puerta.