domingo, 4 de agosto de 2013

Agregar elemento contenido personalizado 1

tipo = 'html' >
Un mapa consiste típicamente en la pincelada y entidades. Sin embargo, hay otras cosas que pueden incluir en tu mapa. Este tutorial le mostrará cómo agregar correctamente tu propio contenido personalizado en tu mapa.

Esto es cómo tu directorio cstrike coloca archivos:
  • cstrike
    • Mapas
    • Gfx
      • env
      • detalle
    • Descripciones
    • Modelos
    • Sonidos
    • Sprites

En tu carpeta de mapas, se coloca el archivo de bsp y un archivo txt que contiene información sobre el mapa, también se pueden colocar archivos adicionales como el archivo nav, archivo de res y el archivo de textura de detalle.

Tu carpeta env en tu carpeta gfx contiene todos los palcos. Coloque un palco personalizado aquí y escriba su nombre en las propiedades del mapa > nombre del entorno en vhe usar tu skybox personalizado. De forma predeterminada, una carpeta de detalle no estará presente en una copia fresca del cs. Esta carpeta se utiliza para colocar todas las texturas de detalle que utilizarás en tu mapa. Si esta carpeta no está presente, hacer uno.

Su carpeta de descripciones contienen el archivo bmp que se muestra como un resumen en el radar de juego. Contiene el archivo bmp y un archivo txt que tiene todas las coordenadas del archivo bmp.

La carpeta modelos contienen todos los modelos que van a utilizar en tu mapa.

La carpeta de sonidos contiene todos los sonidos que van a utilizar en tu mpa y también archivos de texto dos que pueden ser modificados.

La carpeta sprites contienen los sprites se pueden utilizar en tu mapa.

Oh y el archivo wad se coloca en la carpeta cstrike

Una mala costumbre tienen mientras maping mapas es que contaminan directorio de otros pueblos colocando modelos, sonidos, sprites, etc. directamente en el directorio.

Así que si quiero hacer un mapa compatible con estándares llamado foo.bsp que utiliza a todo tipo de contenido personalizado, nombraré todos los directorios como se muestra a continuación:

  • cstrike
  • foo.wad
    • Mapas
      • foo.BSP
      • Pepe.txt
      • foo.NAV
      • foo_detail.txt
      • foo.res
    • Gfx
      • env
        • fooskyft.TGA
        • fooskybk.TGA
        • fooskylf.TGA
        • fooskyrt.TGA
        • fooskydn.TGA
        • fooskyup.TGA
      • detalle
        • detail1.TGA
        • detail2.TGA
    • Descripciones
      • foo.bmp
      • Pepe.txt
    • Modelos
      • fooish1.MDL
      • fooish2.MDL
    • Sonidos
      • fooish1.wav
      • fooish2.wav
    • Sprites
      • fooish1.SPR
      • fooish2.SPR
Si quiero utilizar el archivo de sonido fooish1.wav, deberemos colocar un ambiente entidad genérica ir a sound/fooish1.wav en la ruta. Esto confundirá a mapeados como no sabrán si el archivo fooish1.wav se proporcionó una copia fresca de cs 1.6. Entonces añadimos las carpetas pertinentes para situar nuestros ficheros.

Pero no se queja de las normas así
  • cstrike
  • foo.wad
    • Mapas
      • foo.BSP
      • Pepe.txt
      • foo.NAV
      • foo_detail.txt
      • foo.res
    • Gfx
      • env
        • fooskyft.TGA
        • fooskybk.TGA
        • fooskylf.TGA
        • fooskyrt.TGA
        • fooskydn.TGA
        • fooskyup.TGA
      • detalle
        • foo
          • detail1.TGA
          • detail2.TGA
    • Descripciones
      • foo.bmp
      • Pepe.txt
    • Modelos
      • foo
        • fooish1.MDL
        • fooish2.MDL
    • Sonidos
      • foo
        • fooish1.wav
        • fooish2.wav
    • Sprites
      • foo
        • fooish1.SPR
        • fooish2.SPR

Como puede ver, sólo necesitamos crear carpeta foo en detalle, modelos, sonidos, carpeta de sprites. Podemos nombrar nuestras carpetas es nada, pero es mejor si le damos un nombre común y también darles el nombre de nuestro mapa de como se ve en el ejemplo; todas las carpetas que contienen nuestros contenidos son llamadas foo.

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