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lunes, 5 de agosto de 2013

Entidades: Todos los tipos de desencadenadores

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Ya has usado el trigger_multiple en el tutorial anterior. Ahora, vamos a hacer diferentes tipos de desencadenadores. Tenga en cuenta algunas cosas importantes primero:

  • Si no sabes nada sobre la activación de otras entidades o el sistema de nombre y objetivo, ir aquí primero.
  • Es aconsejable colocar un retraso de 0,2 segundos en el retraso antes de campo de fuego en todos los desencadenadores.
  • Desencadenadores activan otras entidades por la interacción del jugador, pero ten en cuenta que todos los cepillo basado en entidades también puede ser desencadenada por otras entidades.
  • Toggle significa que la entidad dará una señal de 1 si previamente dio una señal de 0 a la entidad para ser accionado por lo tanto, haciéndolo como un interruptor mientras especificando 1s y 0s dará sólo una señal particular a la entidad accionada.


Entidades de base de cepillo:


Trigger_multiple: esta entidad se utiliza para la activación de otras entidades. Desencadenarán otras entidades cuando el jugador se mueve a través del cepillo de trigger_multiple. También puede especificar el valor de retardo que indica cuánto tiempo transcurrirá después de que esta entidad se harán triggerable otra vez.

Trigger_once: esta entidad actúa como trigger_multiple, excepto que sólo puede desencadenar otras entidades una vez. Esta entidad guarda su estado para que si se activa esta entidad, no será capaz de desencadenar otras entidades después de la ronda cuando se despertó. Permanecerá deshabilitado hasta que el servidor reinicia la ronda.

Trigger_push: esta entidad empujará el jugador en una dirección especificada cuando un jugador se mueve sobre él. Es útil para hacer saltos y rampas como en quake 3. Para mover el jugador en una dirección especificada, cambiar los valores de desvío y pitch. Tenga en cuenta que la bandera de pushables no funciona correctamente.

Trigger_teleport: cuando un jugador se mueve a través de esta entidad, será teletransportado a una ubicación especificada. Para utilizar esta entidad, simplemente coloque un punto base entidad llamada la entidad info_teleport_destination en el lugar que quieres el jugador para teletransportarse. No olvides el nombre de la entidad info_teleport_destination y coinciden en el objetivo de trigger_teleport.

Trigger_hurt: cuando un jugador se mueve a través de esta entidad, él tomará el daño basado en el valor especificado en el cuadro de daños. También hay una opción de tipo de daño en el que puede especificar el tipo de daño. Tenga en cuenta que algunos dañan tipos son resistentes a kevlar y otros no.

Trigger_gravity: cualquier jugador que se mueve en esta entidad experimentará un cambio en la gravedad. Para utilizar, escriba un valor entre 0,1 a 1 en el cuadro de gravedad.

Trigger_counter: uno de los más útiles y también la entidad más infrautilizada en el fgd. Esta entidad almacena el número de veces que un jugador y luego sólo tiene que desencadenar la otra entidad. Tiene un indicador útil llamado reset en el fuego por el cual esta entidad redefinirá su contador cada vez que provoca otra entidad. También puede ser utilizado en conjunción con la entidad game_counter_set.


Entidades de punto base

Trigger_auto: esta entidad se utiliza en conjunción con multifuente y la entidad env_global. ¿Qué significa esta entidad es que desencadena toda una entidad después de leer el estado global de una entidad multifuente. Sin embargo, puede ejecutar esta entidad sin la entidad multisource. Esta entidad es muy buena para la activación de ciertas entidades después de que el juego ha comenzado.

Trigger_camera: utilizado para hacer las cámaras. Básicamente, puedes hacer las cámaras de seguridad en tu mapa, hacer una cámara de spawn que activa al unirse a un servidor (la colocación de la cámara alrededor de su mapa al unirse a un servidor o hacer tu propia uno). Para que una cámara de spawn (lo llamaré cámara spawn de ahora en adelante), una entidad de trigger_camera y una entidad info_target. Únete a las dos entidades utilizando el sistema de nombre y destino y denomínelo algo lógicamente, como c1. No te metas las banderas u otros ajustes por ahora. Cambiar el tiempo de espera a 4 segundos o algo así.
Recuerda que esta entidad se puede utilizar de muchas maneras creativas.

Trigger_changetarget: esta entidad simplemente cambia el destino de cualquier entidad a la que usted elija. Por ejemplo, he colocado dos luces en mi mapa. Uno está en y el otro está apagado. He ligado a la luz de encendido en un func_button. Pero yo he hecho otro botón que hace que el botón activar la otra luz (uno que es apagado) de tal modo al cambiar la ruta del botón original y la entidad de luz. Para utilizar, sólo tienes que escribir el nombre de la entidad de que destino en el cuadro de destino y el nuevo nombre de la entidad de que destino en el nuevo cuadro de destino. También, escriba un nombre exclusivo en el cuadro Nombre y escríbalo en el campo de destino de la entidad por la cual obtiene activó.

Trigger_relay: una de las entidades más útiles. Esta entidad puede enviar 1s o 0s a la entidad especificada en el campo de destino.  También hay una opción de alternar dada en el estado de gatillo para leer el campo que básicamente hace que esta entidad actúa como un conmutador (que enciende y apaga cuando provocada por otra entidad)

domingo, 4 de agosto de 2013

Entidades: Haciendo un tren

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En este tutorial, te mostraré cómo hacer un tren en CS. tenga en cuenta que el tren no funciona en una sola entidad; de hecho, constituye un grupo de entidades. Por lo tanto, puede ser llamado un sistema de la entidad.

Un poco de información
No puedes sólo hacer trenes pero también elevadores, grúas, móviles, plataformas, etc.. Simplemente explicaré el concepto de hacer el tren aquí. También, usted debe estar bien versados en el tipo de entidades en goldsrc. Si no puedes entender el sistema de entidades que se muestra aquí, ir a este tutorial.

Paso 1
Hacer un simple cepillo de 64 x 64 x 16 unidades. Puedes hacer cualquier tipo de cepillo pero hacer algo pequeño y simple por primera vez. Ahora Coloque el cubo en la parte superior del cepillo. Tenga en cuenta que debe estar en el centro del cepillo y debe estar completamente cubierto en la textura de "origen".
¿Hecho?
Ahora selecciona el cubo y el cepillo y átalo a la entidad func_tracktrain. Tenga en cuenta que el cepillo cubierto en la textura de origen no aparezca en el juego. Este cepillo dice el motor goldsrc el centro del tren. Así que si haces entrenar y colocar el cepillo de origen cubierto en la parte delantera, el tren llevará vueltas desde el frente, de tal modo simulando drive 2 x 2 que se encuentra en los vehículos.

Paso 2
Ahora configurar las propiedades de esta entidad.

Nombre: Escriba algo único como train1. Esto se utiliza para la entidad func_traincontrols de la tinta.
Invisible: no(obviously)
No sólido: no
Primera parada objetivo: escribir algo que se puede escribir en progresión como r1 o t1. Esto apunta a la entidad el tren voluntad teleport a primera cuando comienza la ronda.
Sonido: Algunos sonidos se dan para seleccionar, elegir uno.
Distancia entre las ruedas: ignorar esta propiedad por ahora.
Altura por encima de la pista: ignorar éste también.
Inicial de velocidad: dejarlo en predeterminado.
Velocidad: Añadir un número de alrededor de 500.
Daños en crush: 0 no hace daño al jugador cuando bloquea el tren en su camino, pero añadir un número para hacer que el jugador daño sobre bloqueando el camino de los trenes.
Volumen: Control que hace el ruido del tren.
Ángulo del banco en las curvas: útil esta propiedad hace que el tren automáticamente la inclinación cuando resulta. Añadir un valor pequeño como 4 o 8 por ahora. Los ángulos se miden en grados.

Banderas: (no necesita meterse con ellos por ahora)
No hay lanzamiento. Deshabilita el tren a automáticamente la inclinación a hacia delante o hacia atrás entre las dos vueltas que se encuentran a una altura desigual.
No hay control de usuario: desactiva el control de usuario. Útil si quieres hacer un tren que funciona automáticamente. Tenga en cuenta que aún tienes que añadir un nombre para el tren como hará accionar manualmente el tren por otra entidad.
Pasable: Hace el tren pasar por jugadores sin bloquearlos.

Para este tutorial, he nombrado el primer objetivo de parada como t1. Ahora Coloque el punto base path_track entidad frente al tren. Nombre de la entidad path_track como t1. Tipo t2 como el próximo objetivo de la parada.
¿Qué significa esto?
Significa que el tren siga un conjunto de conjunto de entidades. Sólo mantén colocando las entidades path_track y nombrarlos en sucesión como t1 > t2 > t3, etc.. Para hacer el tren entra en un bucle, tipo t1 en el próximo objetivo de parada de la última path_track.

Step3
Ahora tienes que hacer los controles para el jugador. Crear una caja encima de nuestra plataforma. Textura este cepillo en la textura de la aaa y convertirlo en la entidad func_traincontrols. Cuando el jugador entra en la caja, él será capaz de controlar el tren.
Pero ¿y si quieres el tren a controlarse desde otra posición? Como un panel de control o cualquier otra entidad.
Sólo coloque un trigger_multiple o una entidad func_button y escriba el nombre del tren en el nombre de su destino.
Ver esta captura de pantalla.
El número de la izquierda está en el campo nombre y el número de la derecha es el campo de destino. Ambos constituyen una entidad path_track.

Eso es todo. Ha hecho con éxito una plataforma móvil que va de un punto a otro. Sin embargo, hay un montón de diferentes entidades a experimentar.

Notas

Func_train y func_tracktrain son básicamente iguales. Recuerda que la entidad func_train es útil para la fabricación de elevadores mientras que el tracktrain es útil para la fabricación de trenes reales.
Tenga en cuenta que el func_tracktrain no funcionará con la entidad path_corner. Sólo funcionará con la entidad func_train.
Ducking tiempo en un tren en movimiento o cualquier otra entidad de movimiento hará que el tren detengan cuando entra en contacto con un pincel sólido.